REGLE GENERALE DES JUMPS
Un jump est un tournoi organisé à l'avance par le ( HA , ADM , HTD ou TD )Il devra donc être commencé à l'heure précisée à l'annonce du numèro .
Pour le cas ou des joueurs voudraient le commencer avant , ils devront voir avec l'organisateur pour noter ses points .
1) On peut donc le commencer avant pour voir ses points et refaire si on est déçu de ses points . Mais les scores notés par l'organisateur ne pourront plus être changé .2) Une fois la manche annoncée il est interdit de recommencer ses rounds .3) Dans le cas ou ils ne vous reste plus de mélange (Shuffle Left) vous devrez le signaler à l'organisateur qui viendra contrôler votre partie et noter les points et le round si vous faite a plouff .R4) Le joueur qui ne prévient pas l'organisateur et fait plouff sera disqualifié de la manche en cours .
5) L'esprit des Cousins est de donner le Fair Play à son Adversaire qui fera plouff .
DIFFERENTS JUMPS :
Top 3 Round :
On joue 3 rounds complets et on note « FINI » en lettre capital sur la room et on ne touche plus à rien . On attend la visite de l'organisateur avant de commencer une autre partie .
Swiss Normal :
Départ idem que pour le 3 rounds , la seule différence est que tous les joueurs font plusieurs , manches il n'y à aucune élimination directe . Le gagnant est celui qui gagne le plus de manches sur un nombre de parties non définie au départ .
Double élimination :
Départ idem que pour le 3 rounds , la seule différence est que les joueurs devront perdre deux fois durant le jump pour être éliminé .
Double Partenaire :
Mona Jump :
C’est un jump 2 VS 2 : SWISS ou TOP 3
Il faut minimum 12 joueurs inscrits .
C’est l'ordi qui décide des partenaires , on garde le même toute au long de la partie .
Exemples : inscrit 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12 manche 1 :
(Joueur 1 avec joueur 4) contre (joueur 6 et joueur 9) ceux qui s’écrient .
1/4 VS 6/9 : 2/5 VS 3/7 : 8/10 VS 11/12 :
Rapport manche 1 on additione les scores des 2 partenaires .
1+4 6+9 à part que vous jouez à 2 .
Les règles sont exactement pareil qu'un 1 vs 1 .
Zabounette :
Ce jump se joue en 3 manches .
1) 2 manches de 1 round . 2) Dernière manche en NO LIMIT .
Swiss style Emi :
Le nombre de manches est prédéfini par EMI qui peut aller de 2 à 9 manches .1ère manche , on joue 2 rounds .Puis on dit « FINI » et on revient au traditionnel quand le score est noté .2ème manche , on joue 3 rounds , puis on dit « FINI » et on revient au traditionnel quand le score est noté .3ème manche , on joue 4 rounds , puis on dit « FINI » et on revient au traditionnel quand le score est noté .4ème manche , on joue 5 rounds , puis on dit « FINI » et on revient au traditionnel quand le score est noté .Et ainsi de suite jusqu'à la dernière manche qui est en NO LIMIT .Le jump peut être diffèrent en nombre de rounds par manches selon ce qu'Emi décide de faire .
Vaninou :
C'est un SWISS où le nombre de manches et de rounds durant ces derniéres est défini par l'organisateur du jump .Le principe du vaninou est qu'il est interdit d'abandonner entre les manches , on ne remet pas à ZERO .Par exemple .La première manche est annoncée en 2 rounds , donc vous faites le R1 et le R2 , vous dites « FINI » et l'organisateur vient noter votre score .Vous ne touchez plus à rien jusqu'à la manche suivante .La 2ème manche est annoncée en 1 round , vous repartez donc du R2 et vous faites 1 round , c'est à dire que vous faites le R3 .Quand il est fait vous noté « FINI » et l'organisateur vient voir votre score .Vous ne touchez toujour à rien .La 3ème manche est annoncée en 2 rounds , donc en repartant du R3 , vous faites 2 rounds , ce qui vous emmène au R5 fini .Et ainsi de suite jusqu'à la dernière manche qui elle se joue en NO LIMIT avec les mélanges qu'il vous reste .Si jamais vous faites plouff durant le SWISS , vous êtes annoncer perdant pour la manche où le plouff à lieu et vous recommencez à ZERO pour la suite et devez aller jusqu'au round demandé à la manche suivante .Reprenons l'exemple , si vous faites plouff à la 2éme manche vous êtes donc perdant pour cette dernière et comme la 3éme manche se joue jusqu'au R5 , vous recommencez du R1 jusqu'au R5 .
Pour ce SWISS , lors du NO LIMIT vous avez le choix de soit recommencer à ZERO s'il ne vous reste pas beaucoup de mélanges sinon de continuer la partie en cours .
Johnny 'Boy :
C'est un Top 3 rounds donc éliminatoire à chaque manche .On commence par 3 rounds .Les gagnants de la premiére manche continuent selon
les dires du TD . (Couz jump, Zabounette ou Autre)Et ceux jusqu'a la finale qui se joue en SURPRISE .Trouver un tableau bien défini . (c'est le TD qui décide)
Couz 'Jump :
Le Couz'Jump se joue sans utiliser de mélange .
Le principe est d'aller le plus loin possible sans utiliser de mélange .Dès que vous avez sur votre écran la phrase ( plus de coup possible )
Vous appelez l'organisateur du jump .EN AUCUN CAS VOUS NE DEVEZ CONTINUER .C'est le nombre de rounds joués qui détermine
le gagnant . Le score est là pour départager en cas d'égalité sur les rounds .
Big Couz :
C'est passer le R1et R2 sans utiliser de mélange ensuite aller le plus loin possible .
Le Mel'Line :
Le créateur décide d'un nombre de manche et le gagnant est celui :
Qui a encore le plus de mélanges a la fin des rounds demandés .
En cas d'ex éco c'est les points qui déterminent .
Carodienne :
Ce jump se déroule en 4 manches : La première manche :
On dit fini lorsqu'il apparait à l'écran " plus de coup possible " on attend que la personne qui crée vienne
prendre le score .
La deuxième manche :
On continue notre jeu. L'orsque apparait pour la deuxième fois " plus de coup possible " on appelle et on attend .
La troisième manche : Se déroule sur le même principe , on continue jusqu'à la perte du troisième mélange .La quatrième manche :On continue notre jeu jusqu'au " plouff "
Celui qui a été le plus loin en round gagne la manche . Cependant si les deux personnes sont au même round s'est
les points qui compte . MCI CARO COUZ JUMP X 4 LOL
Frackinnette :
C'es la même règle que le NO LIMIT , sauf que l'on prendra les points qu’à partir du 5ème round .
Ce qui veut dire que si vous utilisez tout vos mélanges
et que vous plouffez au round 4 vous devez recommencer
ATTENTION !!!!!!!!!!! Surtout à ne pas oublier :
Vous disposez de 3 mélanges à utiliser et une fois que vous n'avez plus de mélange .
Vous appelez l'organisateur du jump pour qu'il puisse être sur votre partie au moment du plouf .
N'oubliez pas qu'à chaque fois que vous changez de round .
La personne regardant votre jeu se fait EJECTER .
Donc il faut attendre que cette dernière sorte pour passer au round suivant .
Manches Mystères :
C'est les joueurs qui décident des manches à faire et c'est le créateur qui décide comment choisir les joueurs .
Jump Chrono :
Manche Express :
Le créateur décide d'un nombre de point a faire et c'est celui qui arrive le plus vite au score qui dit fini et gagne la manche .
Gwendy Stress :
C'est un jump chronométré c'est Gwen qui décide si c'est le score ou les manches qui compte .
En un temps déterminé par Gwen il faut aller le plus loin et faire le plus de point possible .
REGLE DU NO LIMIT :
Pour le NO LIMIT , le but est d'aller le plus loin possible en commençant au round 1 .Vous devrez donc considérer que les points sont moins important que le nombre de rounds à éffectuer .Vous disposez de 3 mélanges à utiliser et une fois que vous n'avez plus de mélange vous appelez l'organisateur du jump pour qu'il puisse être sur votre partie au moment du plouff .N'oubliez pas qu'à chaque fois que vous changez de round , la personne regardant votre jeu se fait EJECTER donc il faut attendre que cette dernière sorte pour passer au round suivant .C'est le joueur qui aura été le plus haut en round qui gagnera et les points n'interviendront que si les joueurs sont au même round .Exemple : 1er joueur R8 82 000 2ème joueur R8 81 000 C'est le 1er joueur qui gagne . Exemple : 1er joueur R8 82 000 2ème joueur R7 85 000 C'est le 1er joueur qui gagne même si le 2ème a plus en points .
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